miércoles, 11 de agosto de 2010

UTILIZACION DE LOS SOFTWARE COMO APOYO A LA DOCENCIA


Hoy en día los maestros que deciden emplear la computación como medio de enseñanza tienen a su disposición una amplia gama de programas que pueden ser empleados por ellos con ese propósito. Unos han sido desarrollados expresamente con ese fin por equipos multidisciplinarios integrados por pedagogos, psicólogos, artistas y programadores, otros por solitarios programadores que se apoyan en sus conocimientos sobre su especialidad para apuntalar su discutible experiencia (o a veces intuición) pedagógica, y otros, son simples programas comerciales que por algunas de sus características pueden ser empleados con provecho dentro de la actividad docente.
Cada uno de estos programas tiene propósitos específicos, dirigidos a contribuir con el desarrollo de alguno (a veces con más de uno) de los aspectos del proceso docente. Unos pretenden enseñar al alumno un contenido nuevo, otros simulan el desarrollo de un proceso físico, los hay que intentan contribuir al desarrollo de alguna habilidad, intelectual o motora; otros sólo pretenden evaluar los conocimientos del estudiante sobre un determinado contenido.
En dependencia de estas características de los softwares se ha venido estableciendo una agrupación y una clasificación de los mismos tomando como elemento clasificador la función que realizan dentro del proceso docente. Es usual encontrar en la literatura clasificaciones como la siguiente:

• Tutoriales.

• Entrenadores.

• Repasadores.

• Evaluadores.

• Simuladores.

• Libros electrónicos.

• Juegos Instructivos.

e incluso:

• Multimedia.

• Realidad virtual.


Dichos sistemas de enseñanza se conocen con el nombre de CAIS (computer assisted instruction -enseñanza asistida por computadora). Las principales deficiencias de los CAIS son:

  1. Pretenden abarcar cursos completos en lugar de limitarse a temas concretos.
  2. Existen barreras de comunicación entre el tutor y el alumno que restringen la interacción entre ellos.
  3. No tienen conocimientos de cómo y por qué se ejecutan las tareas. De igual modo, la reacción del programa viene determinada por la respuesta del alumno y una serie de situaciones previstas a posibles respuestas, independientemente de las características del alumno.
  4. Su construcción ha estado muy dirigida a sistemas específicos, lo que impide transportarlos a otros dominios.
  5. Tienden a ser estáticos en lugar de evolucionar y ser dinámicos.
  6. Una vez construidos, el conocimiento que incluye no se ve modificado con el tiempo.

Existen diferentes modalidades de las aplicaciones "instruccionales" en la educación propuestas por Taylor R.

La modalidad Tutorial, trata de presentar un material en la pantalla de la computadora y eventualmente hace preguntas sobre dicho material. En las versiones avanzadas de tutoriales, las preguntas se convierten en evaluaciones más o menos complicadas dependiendo de las cuales aparece una retroalimentación diferente y se toma un camino alterno para continuar con la presentación del material.

La modalidad de Ejercitación y Práctica trata que los usuarios adquieran una habilidad sobre algo realizando ejercicios únicamente, es decir, no se propone una teoría o explicación sobre el contenido de lo que se está haciendo, bajo el supuesto que esto ya se conoce (o se dio en clase) y que con esta modalidad lo que se hace es la labor de reforzamiento de lo aprendido y el adquirir o mejorar una habilidad (por ejemplo en la resolución de ejercicios aritméticos).

Las modalidades de Juegos son aquellos programas en que emplean algún recurso divertido y cuya finalidad aparente es el entretenimiento, desafío o diversión y cuya finalidad escondida es que el usuario o jugador aprenda algo, practique algo o desarrolle alguna habilidad.

La modalidad de Simulación, se emplea la computadora para presentar una escena cambiante en el tiempo. Generalmente esta escena es hecha mediante animación gráfica, a colores y con sonidos, pero no necesariamente. Lo importante de una simulación es el tratar de representar un fenómeno real y dinámico (o cambiante en el tiempo). La simulación permite por ejemplo adquirir la habilidad o el aprender las reglas para manipular un fenómeno, mecanismo o dispositivo dinámico y complejo dicha modalidad es empleada para ensayar en la computadora experimentos de laboratorios de química y otros. La dinámica puede presentarse en gráficas comparativas o ser presentada como dibujos animados. Las simulaciones son a veces divertidas, pero a veces no lo son tanto, sin embargo, ese no es su objetivo como en los juegos.

La modalidad de herramientas computadorizadas, son aquellos paquetes o aplicaciones pre-programadas, o cualquier recurso de cómputo, que sirve de auxiliar a las tareas educativas o de enseñanza, pero cuya finalidad no es enseñar algo, sino realizar algo.

Finalmente, el descubrimiento como modalidad, está comprendido en las anteriores y entendiéndose como un conjunto de programas que permiten que el usuario aprenda algo por inferencia, deducción, etc. descubriéndolo por sí mismo y no presentado directamente. En la mayoría de las simulaciones y juegos se aprende de esta manera, centrándose su objetivo en facilitar la creatividad del individuo, su capacidad de generación y de entender-haciendo.

El papel del profesor es fundamental en la creación de oportunidades de aprendizaje, apoyando de manera significativa el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática con tecnología, el o la docente debe convertirse en un proveedor de experiencias educativas, procurando experiencias que favorezcan la exploración y el descubrimiento, aceptando e incluso promoviendo el abordaje no lineal de los temas permitiendo que las y los estudiantes abarquen el tema en estudio y otros sobre los que ellos se interesen, se compromete en asumir un papel de “socio de aprendizaje” en el entendido que no sabe todas las respuestas y que también puede aprender de las y los estudiantes, estimulando la curiosidad con preguntas oportunas que los lleven a indagar más, preparado para lo inesperado.

Los recursos computacionales como parte de las Nuevas Tecnologías de la Información y la Computación (NTIC), apoyan al proceso docente constituyendo un aspecto de prioridad en los programas educacionales de los países desarrollados, ya sea por medio del uso local o a través.


La funcionalidad del software educativo vendrá determinada por las características y el uso que se haga del mismo, de su adecuación al contexto y la organización de las actividades de enseñanza. Sin embargo, se pueden señalar algunas funciones que serían propias de este medio

Función informativa: se presenta una información estructurada de la realidad.


Función instructiva: orientan el aprendizaje de los estudiantes, facilitando el logro de determinados objetivos educativos.


Función motivadora: los estudiantes se sienten atraídos por este tipo de material, ya que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos y mantener su interés (actividad, refuerzos, presentación atractiva...)


Función evaluadora: la mayoría de los programas ofrece constante feedback sobre las actuaciones de los alumnos, corrigiendo de forma inmediata los posibles errores de aprendizaje, presentando ayudas adicionales cuando se necesitan, etc. Se puede decir que ofrecen una evaluación continua y en algunos casos también una evaluación final o explícita, cuando el programa presenta informes sobre la actuación del alumno (número de errores cometidos, tiempo invertido en el aprendizaje, etc.).


Función investigadora: muchos programas ofrecen interesantes entornos donde investigar: buscar informaciones, relacionar conocimientos, obtener conclusiones, compartir y difundir la información, etc.


Función expresiva: los estudiantes se pueden expresar y comunicar a través del ordenador, generando materiales con determinadas herramientas, utilizando lenguajes de programación, etc.


Función metalingüística: los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la informática.


Función lúdica: el trabajo con ordenadores tiene para los alumnos en muchos casos connotaciones lúdicas pero además los programas suelen incluir determinados elementos lúdicos.
Función innovadora: supone utilizar una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos que permite hacer actividades muy diversas a la vez que genera diferentes roles tanto en los profesores como en los alumnos e introduce nuevos elementos organizativos en la clase.


Función creativa: la creatividad se relaciona con el desarrollo de los sentidos (capacidades de observación, percepción y sensibilidad), con el fomento de la iniciativa personal (espontaneidad, autonomía, curiosidad) y el despliegue de la imaginación (desarrollando la fantasía, la intuición, la asociación). Los programas informáticos pueden incidir, pues, en el desarrollo de la creatividad, ya que permiten desarrollar las capacidades indicadas.

Igualmente, se debe considerar la utilización de un nuevo recurso en el proceso de enseñanza aprendizaje de las Matemáticas, como lo es el Internet. El cual, es una red informática mundial, descentralizada, formada por la conexión directa entre computadoras u ordenadores mediante un protocolo especial de comunicación, donde se ofrece una gran riqueza de acceso a datos, sonidos, imágenes y textos que pueden ser útiles para el aprendizaje. Este, permite disponer de información que facilita su búsqueda, agrupada comenzando desde sitios importantes que simplifican la búsqueda, denominados Buscadores Matemáticos, hasta los específicos que ofrecen recursos sobre una temática determinada.

La red Internet cumple dos funciones esenciales:
Recibir y enviar mensajes por correo electrónico individual o colectivamente.
Encontrar archivos distribuidos en las diversas computadoras de su red.



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